芸術科学会論文誌 投稿用カバーシート ■ 論文種類(以下のうちから一つ選択) ・原著論文 フルペーパー ■ 論文分野(1)〜3)のうちから一つ選択) 3) 融合分野 ■ カテゴリ(1個以上選択) a-6) 画像処理技術 a-7) 音声処理技術 b-2) バーチャルリアリティ b-3) エージェントシステム c-2) インタラクティブアートコンテンツ d) その他(ゲーム) ■ 該当特集(以下のうちから一つ選択) ・一般論文 ■ 論文題名(和文、英文) 感情表現生成を行う仮想ゲームプレイヤ Virtual Adversary Player by Generating Emotional Utterance ■ 著者名(和文、英文) 白鳥和人(†・‡),塩入健太(†),星野准一(†・‡) Kazuhito SHIRATORI , Kenta SHIOIRI , Junichi HOSHINO ■ 著者所属(和文、英文) 筑波大学大学院システム情報工学研究科(†) 科学技術振興機構(‡) University of Tsukuba Graduate School of System and Information Engineering(†) Japan Science and Technology Agency(‡) ■ 著者e-mail shirator@graphic.esys.tsukuba.ac.jp ,shioiri@graphic.esys.tsukuba.ac.jp , jhoshino@esys.tsukuba.ac.jp ■ 連絡担当者の氏名、住所、所属、電話、Fax、e-mail 白鳥和人 筑波大学第三学群M棟309号室 筑波大学大学院システム情報工学研究科 電話:0298-53-6555 FAX :0298-53-6555 shirator@graphic.esys.tsukuba.ac.jp ■ 論文概要(和文400字程度、英文100ワード程度) 概要−本稿では,格闘対戦型ゲームの自動対戦キャラクタの仮想プレイヤにゲーム状況やプレイヤ行動に応じた発話音声を付加する手法を提案する.本提案ではまずゲーム状況を画面内マーカ位置の画素変化からライフポイントや技パターンを読みとり獲得する.これに基づき計算機側プレイヤの感情パラメータを算出する.音声会話データは実際にゲームプレイ中の発話を録音し抽出しパラメータと対応付けておく.このシステムで遊ぶときこれらの会話セットを適切に選択し仮想プレイヤに発話させる.実際のユーザにプレイをさせた結果,対戦型ゲームを計算機プレイヤと行う場合での手法の有用性が確かめられた. Abstract-This paper proposes a virtual fighting game player who speaks on various situations from game progress. The method of capturing a game status of Life-point-gauge and skill-taking-patterns is read from special pixels on game video graphic frames. Emotional parameters are calculated from this value. Utterance sound is captured and classified as vice-set at on same time. After those preparations, Game is played with this system. Appropriate voices made from real speech on playing person is selected voice-set by situation. A user evaluation shows this method adds game joy increased. ■ キーワード(和文5個程度、英文5個程度) エンタテインメント、ゲーム、音声発話、仮想的キャラクタ、インタラクティブコンテンツ entertainment , game , sound utterance , virtual character , interactive contents